qr code

Obligatoriska programmeringsuppgifter

Obligatoriska programmeringsuppgifter

Utöver de två undervisningsuppläggen och det arbete som ni gör gemensamt i grupp, ska du också lämna in tre lösta programmeringsuppgifter, en för varje programmeringsspråk.

Scratch

Lämna in ett program som antingen innehåller någon accelererad rörelse eller rekursion.

Välj någon av programmeringsuppgifterna Uppgift 7 - Uppgift 11, som finns i listan Kom igång med Scratch: Programmeringsuppgifter. Lämna in en länk till ditt program. Programmet ska ha en titel och en instruktion till användaren.

Processing

Lämna in ett program som är något av följande alternativ:

En interaktiv animering
Gör exempelvis ett snöfall eller en resa genom rymden som i Uppgift 2 eller Uppgift 3 på sidan Enkla objekt och funktioner: Programmeringsuppgifter. Förutom eventuella cirklar som rör sig ska animeringen också vara interaktiv, dvs det ska hända något när användaren rör på musen, klickar med musen eller trycker ner någon tangent. Animeringen kan exempelvis vara ett julkort med en snögubbe som rör på huvudet beroende på muskpekarens position eller en stjärna som blinkar när användaren nuddar den med muspekaren. Det kan också vara en rymdfärd med en rymdraket som ändrar utseende då användaren klickar på en tangent. Det går också att göra en helt valfri interaktiv animering.
Det går också att använda transformationer som i Uppgift 2 på sidan Transformationer: Programmeringsuppgifter.
Ett dataspel
Det går att göra samma sorts spel som kan göras i Scratch, exempelvis Geometry Dash, Angry Bird, Flappy Bird eller annat. Det går också att utgå ifrån Uppgift 5 - Uppgift 7 på sidan Enkla objekt och funktioner: Programmeringsuppgifter.
Det går också att använda transformationer som i Uppgift 3 - Uppgift 5 på sidan Transformationer: Programmeringsuppgifter.
Ett "avancerat" ritprogram
I och med att startkoden i OpenProcessing är ett mycket enkelt ritprogram krävs det för den här uppgiften mer komplexitet än de enklaste sorternas ritprogram. Utgå ifrån beskrivningen av Uppgift 9 på sidan Enkla objekt och funktioner: Programmeringsuppgifter.
Det går också att använda glidare som i Uppgift 1 på sidan Glidare, inmatningsrutor och knappar: Programmeringsuppgifter.
Det går också att använda transformationer som i Uppgift 1 på sidan Transformationer: Programmeringsuppgifter.
Flervalsfrågor
Utgå ifrån Uppgift 11 eller Uppgift 14 på sidan Enkla objekt och funktioner: Programmeringsuppgifter.
Istället för flervalsfrågor kan du använda inmatningsrutor och knappar som beskrivs i Uppgift 2 på sidan Glidare, inmatningsrutor och knappar: Programmeringsuppgifter.

Du har stor valfrihet när det gäller vilken sorts program du vill lämna in. Om du har någon idé som inte passar in på de fyra alternativen kan det möjligen gå bra efter överenskommelse.

Oavsett vilken sorts program du lämnar in måste programmet innehålla en lista eller en egenhändigt definierad funktion.

Lämna in en länk till ditt program.

Python

Välj själv vilken svårighetsnivå det ska vara på det program du lämnar in i Python.

Lämna in ett program med något av följande teman.

Valfri beräkning
En fördel med att göra en beräkning med programmering är att man löser alla problem av samma typ med samma kod, istället för att för hand sätta in tal i formler och sedan utföra en beräkning med eller utan miniräknare.
Gör ett program som utför en valfri beräkning, exempelvis som Uppgift 3, Uppgift 11 eller Uppgift 12 på sidan Kom igång med Python.
Heltalsdivision
Gör något enkelt program där kvot/rest används. Exempelvis som Uppgift 6 och Uppgift 7 på sidan Kom igång med Python.
Medelvärde/median
Beräkna medelvärde och/eller median.
En enkel variant är Kom igång med Python: Uppgift 4.
En något svårare variant är Loopar med Python: Uppgift 10.
Om du vill beräkna median är det enklast att använda listor som i Listor med Python: Uppgift 6 eller Listor med Python: Uppgift 7.
Slumptal
Gör ett program som använder slumptal.
En enkel variant är Kom igång med Python: Uppgift 9.
Svårare varianter är Listor med Python: Uppgift 8 eller Listor med Python: Uppgift 9.
Ekvationslösning
Gör ett program som löser valfri ekvation. Exempelvis som Uppgift 13, Uppgift 14 eller Uppgift 15 på sidan Kom igång med Python.
Mönster av asterisker
Gör att valfritt mönster av asterisker, eller annat tecken, som Uppgift 3 eller 4 på sidan Loopar med Python.
Tabell
Skriv ut en valfri tabell, som Uppgift 9, Uppgift 11 eller Uppgift 12 på sidan Loopar med Python.
Primtal
Gör ett program för att antingen kontrollera om ett tal är ett primtal som i Loopar med Python: Uppgift 13 eller ett program som genererar primtal som i Listor med Python: Uppgift 11.
Binära tal
Omvandla ett decimalt tal till binär form antingen genom att skriva ut de binära siffrorna i omvänd ordning som i Loopar med Python: Uppgift 6 eller genom att använda listor som i Listor med Python: Uppgift 10