Scratch - årskurs 7 till 9

Lektion 1

Programmeringsuppgift

Mitt första program

mitt första program

Genomgång

Vad de olika fönstren i Scratch innebär. Hur man: pusslar ihop block, särar på block, slänger block, väljer ny sprajt, raderar sprajt, väljer ny bakgrund, kör programmet som användare.

scratch-fönster

Lektion 2

Programmeringsuppgift

Genomgång

Något om olika programmeringsspråk

Testa att kopiera koden och klistra in den i det vänstra fönstret på sidan https://repl.it/languages/python3. Klicka sedan på run. Koden är skriven i programmeringsspråket Python. Programmet har inte ett grafiskt användargränsnitt och är inte händelsestyrt.

name = input("Vad heter du?")
for i in range(10):
  print("Hej", name, "!")

Lektion 3

Programmeringsuppgifter

Genomgång

Olika programmeringsspråk har olika inbyggda kommandon och olika tecken som används när man skriver kod. Dessa regler kallas för programmeringsspråkets syntax. Det finns dock strukturer för att kontrollera koden som används av alla moderna programmeringsspråk, så kallade kontrollstrukturer. Om du lär dig programmera ett programmeringsspråk, blir det sedan enklare att lära sig att andra programmeringsspråk.

Vi har hittills använt oss av tre grundläggande kontrollstrukturer:

Sekvens

En sekvens av kommandon utförs i ordningen uppifrån och ned.

Alternativ (villkorssats)

Alternativ handlar om att programmet ska göra ett val. I Scratch har vi använt:

if och ifElse

Om något villkor är uppfyllt gör programmet en sak, annars gör programmet något annat. Ett alternativ kalllas ofta för en villkorssats. Det är också vanligt att man (även på svenska) säger en if-sats eller en if-else-sats.

Ett villkor är någonting som antingen är sant eller falskt. I Scratch är alla villkor sexhörningar.

villkor
Några villkor i Scratch. Alla villkor är sexhörningar.

Upprepning (iteration)

I Scratch kan man upprepa kod på olika sätt:

forever repeat repeatUntil

Att upprepa kallas också för att iterera. En upprepning kallas för en iteration.

Funktioner, metoder och egna block

Utöver dessa kontrollstrukturer kan man i de flesta språk också samla ihop ett stycke kod som sedan kan användas på flera olika ställen i programmet. Ett sådant stycke kod kallas för en funktion eller en metod. I Scratch kan man göra en egen metod genom att definiera ett eget block. Vi skall definiera ett eget block som ritar en kvadrat, sedan ska vi använda detta block för att rita mönster.

Lektion 4

Programmeringsuppgifter

Genomgång

Slumptal

Om du kastar en tärning på ett bord blir det ett slumpmässigt tal mellan ett och sex.

 

De flesta programmeringsspråk kan få fram slumpmässiga tal. Sådana tal kallas slumptal. Att få fram slumptal kallas för att generera slumptal eller slumptalsgenerera.

Dataspel använder ofta många slumptal. Slumptal kan också användas för att göra övningar till undervisning.

Med Scratch använder du blocket slumptal för att generera et slumptal.

Vi ska först använda slumptal till att göra en multiplikationsmaskin. Sedan ska vi använda slumptal för att få ett äpple att falla från en slumpmässig position.

Från sköldpaddsprogrammering till koordinater

När de första programmeringsspråken för barn utvecklades användes så kallad sköldpaddsprogrammering. Sköldpaddsprogrammering bygger på kommandona och vänd. En fördel med att använda sköldpaddsprogrammering är att man inte behöver kunna något om koordinatsystem.

Om man vill lära sig programmeringsspråk som inte är gjorda specifikt för barn, måste man lära sig att hantera positioner och rörelse med hjälp av x- och y-koordinater.

I Scratch kan man använda både sköldpaddsprogrammering och koordinater. Vi ska på denna lektion styra all rörelse med hjälp av koordinater.

Läxa

På sidan https://scratch.mit.edu/ presenterar de med jämna mellanrum projekt som barn eller vuxna har gjort. Tills nästa gång ska du:

Lektion 5

Lektion 6-10

De sista lektionerna ska vi ägna oss åt Processing. Lektionerna finns beskrivna på sidan Lär dig Processing.