4-6PYONKEE - årskurs 4 till 6 7-9Scratch - årskurs 7 till 9 Övningar Programmerings-uppgifter Hur man ...?

Scratch - årskurs 7 till 9

Lektion 1

Programmeringsuppgift

Genomgång

Vad de olika fönstren i Scratch innebär. Hur man: pusslar ihop block, särar på block, slänger block, väljer ny sprajt, raderar sprajt, väljer ny bakgrund, kör programmet som användare.

scratch-fönster

Lektion 2

Programmeringsuppgift

Genomgång

  • Hur man remixar ett program.
  • Hur man förminskar/förstorar en sprajt.
  • Hur man använder koordinatsystemet för att bestämma en position.
  • Hur man får något att hända om sprajten rör en färg.
  • Hur man byter till en "GAME OVER"-bakgrund.
  • Hur man använder variabler.

Något om olika programmeringsspråk

  • Skillnaden mellan visuella och textbaserade programmeringsmiljöer.
  • Skillnaden mellan händelsestyrda program med grafiskt användargränssnitt (GUI Graphical User Interface) och program som körs som text.

Testa att kopiera koden och klistra in den i det vänstra fönstret på sidan https://repl.it/languages/python3. Klicka sedan på run. Koden är skriven i programmeringsspråket Python. Programmet har inte ett grafiskt användargränsnitt och är inte händelsestyrt.

name = input("Vad heter du?")
for i in range(10):
  print("Hej", name, "!")

Lektion 3

Programmeringsuppgifter

Genomgång

Olika programmeringsspråk har olika inbyggda kommandon och olika tecken som används när man skriver kod. Dessa regler kallas för programmeringsspråkets syntax. Det finns dock strukturer för att kontrollera koden som används av alla moderna programmeringsspråk, så kallade kontrollstrukturer. Om du lär dig programmera ett programmeringsspråk, blir det sedan enklare att lära sig att andra programmeringsspråk.

Vi har hittills använt oss av tre grundläggande kontrollstrukturer:

Sekvens

En sekvens av kommandon utförs i ordningen uppifrån och ned.

Selektion (villkorssats)

Selektion handlar om att programmet ska göra ett val, jämför med det engelska ordet select. I Scratch har vi använt:

if och ifElse

Om något villkor är uppfyllt gör programmet en sak, annars gör programmet något annat. En selektion kalllas ofta för en villkorssats. Det är också vanligt att man (även på svenska) säger en if-sats eller en if-else-sats.

Ett villkor är någonting som antingen är sant eller falskt. I Scratch är alla villkor sexhörningar.

villkor
Några villkor i Scratch. Alla villkor är sexhörningar.

Upprepning (iteration)

I Scratch kan man upprepa kod på olika sätt:

forever repeat repeatUntil

Att upprepa kallas också för att iterera. En upprepning kallas för en iteration.

Funktioner, metoder och egna block

Utöver dessa kontrollstrukturer kan man i de flesta språk också samla ihop ett stycke kod som sedan kan användas på flera olika ställen i programmet. Ett sådant stycke kod kallas för en funktion eller en metod. I Scratch kan man göra en egen metod genom att definiera ett eget block. Vi skall definiera ett eget block som ritar en kvadrat, sedan ska vi använda detta block för att rita mönster.

Lektion 4

Programmeringsuppgifter

Genomgång

Slumptal

Om du kastar en tärning på ett bord blir det ett slumpmässigt tal mellan ett och sex.

De flesta programmeringsspråk kan få fram slumpmässiga tal. Sådana tal kallas slumptal. Att få fram slumptal kallas för att generera slumptal eller slumptalsgenerera.

Dataspel använder ofta många slumptal. Slumptal kan också användas för att göra övningar till undervisning.

Med Scratch använder du blocket slumptal för att generera et slumptal.

Vi ska först använda slumptal till att göra en multiplikationsmaskin. Sedan ska vi använda slumptal för att få ett äpple att falla från en slumpmässig position.

Från sköldpaddsprogrammering till koordinater

När de första programmeringsspråken för barn utvecklades användes så kallad sköldpaddsprogrammering. Sköldpaddsprogrammering bygger på kommandona och vänd. En fördel med att använda sköldpaddsprogrammering är att man inte behöver kunna något om koordinatsystem.

Om man vill lära sig programmeringsspråk som inte är gjorda specifikt för barn, måste man lära sig att hantera positioner och rörelse med hjälp av x- och y-koordinater.

I Scratch kan man använda både sköldpaddsprogrammering och koordinater. Vi ska på denna lektion styra all rörelse med hjälp av koordinater.

Läxa

På sidan https://scratch.mit.edu/ presenterar de med jämna mellanrum projekt som barn eller vuxna har gjort. Tills nästa gång ska du:

  • Kolla in projekten under Presenterade projekt för att se exempel på vilken sorts program man kan göra. Finns det något där som du skulle vilja göra själv?
  • Komma på ett valfritt program som du ska göra själv på nästa lektion. Välj ett program som du tror att du klarar av med lite hjälp från lärare. Det går bra att välja ett program som du redan gjort, men att utöka programmet eller göra om det.

Lektion 5

  • Gör ett valfritt program.
  • Döp programmet och skriv en instruktion till användaren.
  • Se till att programmet är delat, så att alla kan se det.
  • Lägg in programmet i studion (länk ges under lektionen).

Lektion 6-10

De sista lektionerna ska vi ägna oss åt Processing. Lektionerna finns beskrivna på sidan Lär dig Processing.