Fånga äpplen

Ett äpple ska hela tiden falla från en slumpmässig position i den övre delen av fönstret. En skål ska styras av spelaren i x-led. Varje gång spelaren fångar ett äpple ska spelaren få poäng.

fånga äpplen

Kortversion för utskrift

Välj sprajts

Välj (eller rita) en sprajt som ska vara äpple. Det behöver inte vara ett äpple.

Välj (eller rita) en sprajt som ska vara skål. Det behöver inte vara en skål.

Ändra på storlekarna så att de blir lagom stora.

Programmera skålen

En sprajts koordinater x-läge och y-läge finns i menyn rörelse.

Muspekarens koordinater mus x och mus y finns i menyn känna av.

Skålen ska bara kunna styras i x-led. Lägg in koden:

följ i x-led

Det går också att använda koden:

följ i x-led 2

Testkör ditt program och justera y-koordinaten så att det ser bra ut.

Programmera äpplet

Lägg in koden:

äpple 1

Testkör din kod. Se till att äpplet inte rör den övre kanten från början! Hur gör du för att få äpplet att falla snabbare eller mer långsamt?

Fall från en slumpmässig position

Nu vill vi att äpplet ska falla från en slumpmässig position i x-led. Ändra koden till

äpple 2

Testkör din kod. Se till att äpplet aldrig rör sidokanterna genom att justera talen i blocket slumptal.

När du fått rätt på slumptalen kan du se till att äpplet faller för alltid.

äpple 3

Räkna poäng

Skapa en variabel poäng under menyn data.

Se till att poängen är noll när programmet startar. Öka poängen med ett varje gång spelaren fångar äpplet.

äpple 4

Utvidgning - GAME OVER

Se till att det händer något om spelaren fått 10 poäng. Lägg till ett om-block längst ner innanför för-alltid-loopen.

om poäng 10

Välj själv vad som ska hända.

Det går också att räkna antalet missar, dvs att räkna varje gång äpplet når nedre kanten. Gör en variabel miss och håll räkningen med lämplig kod. Hur ska koden för att räkna missar se ut?

Spelet kan nu antingen avslutas med ett GAME OVER (om antalet missar är 10) eller ett DU VANN! (om poäng är 10). Välj själv vad som ska hända i de två fallen!

Utvidgning - låt äpplet falla snabbare och snabbare

Äpplet rör sig ett steg i y-led varje gång datorn tickar. Ju längre steg äpplet tar desta snabbare faller det. För att äpplet ska kunna falla snabbare och snabbare måste detta steg kunna varieras.

Gör en variabel ySteg och se till att variabeln läggs in istället för -5 (eller vad du hade i din kod).

y steg

Du kan sätta ySteg till -5 när programmer börjar.

Lägg in kod som ändrar variabeln ySteg så att äpplet faller snabbare och snabbare. Du kan exempelvis göra detta varje gång spelaren fångat äpplet. Efter den första gången kanske ySteg ska vara -6, osv. Hur ska koden se ut?