Frogger är ett klassiskt spel där en groda ska ta sig förbi rörliga hinder för att komma hem. Hindren kan vara stockar som flyter i en flod, bilar som kör på en väg, alligatorer som simmar i vatten, eller annat.
Grodan startar längst ner i fönstret och hemmet är överst i fönstret. Hindrer rör sig fram och tillbaka över fönstret. Spelaren ska styra godan hem och undvika hindren.
Välj (eller rita) en sprajt som ska vara groda. Det behöver inte vara en groda.
Välj (eller rita) två sprajts som ska vara hinder. Dessa ska röra sig fram och tillbaka.
Ändra på storlekarna så att allting får plats.
Lägg in följande kod till en sprajt som är hinder.
Ändra på x och y så att hindret glider mellan höger och vänster sida.
Ändra antalet sekunder så att det går lagom snabbt.
Lägg in motsvarande kod till det andra hindret men se till att det andra hindret inte är på samma höjd.
Hur ska du göra för att hindren ska gå i olika riktning? Så att när det första hindret rör sig åt höger rör sig det andra år vänster?
Testkör ditt program! Spara ditt program!
Grodan ska börja om ifall den krockar med det första hindret eller om det krockar med det andra hindret. Det finns ett block för eller i kategorin .
Grodan ska också styras i y-led. Lägg in denna kod till grod-sprajten:
Testkör din kod. Ändra på y-koordinaten så att grodan är bra placerad från början.
Dina sprajts heter kanske inte Dragon och Shark 2, se till att det blir rätt.
Se till att det blir lagom svårt men att det går att styra grodan till toppen utan att krocka. Ändra på tider och koordinater tills du blir nöjd. Hur ska du göra för att hindren ska gå snabbare/långsammare? Hur ska du göra för att grodan ska gå snabbare/långsammare?
Du kan rita ett hem i en speciell färg på bakgrunden och sedan kolla om grodan rör den färgen, då har den kommit hem.
Det går också att kolla om grodan är tillräckligt högt upp genom att se om y-koordinaten är tillräckligt stor. Man kan använda ett större-än-block för att se om y-koordinatet är tillräckligt stor.
Lägg till koden:
Testkör ditt program och avgör vilken y-koordinat som ska räknas som "hemma".
Bestäm själv vad som ska hända när grodan kommer hem.
Du kan göra en variabel liv. Sätt liv till 10 när programmet börjar. Se till att grodan förlorar ett liv om den krockar med ett hinder.
Kolla om liv blir noll i för-alltid-loopen.
Bestäm själv vad som ska hända om liv är lika med 0.