Geometry Dash

Geometry Dash är ett populärt spel för mobiler och tablets som är utvecklat i Sverige. Spelet går ut på att en kvadrat ska hoppa över olika geometriska figurer.

Du ska göra en enkel variant av Geometry Dash i Scratch.

Klicka!

Programmets struktur

Det ska finnas tre sprajtar som du ritar själv,

Spelaren ska få kvadraten att hoppa över trianglarna.

Om kvadraten och en triangel krockar ska trianglarna börja om med den första triangeln.

Om spelaren har lyckats hoppa över tre trianglar på raken ska sprajten "Du vann!" visas.

Rita sprajtar och låt kvadraten hoppa

Börja med att rita de tre sprajtarna.

Triangeln ska ha tre klädslar. Högerklicka på triangeln och klicka på kopiera för att göra en ny klädsel.

kod 1

När programmet startar ska kvadraten och triangeln visas. Triangeln ska visa den första klädseln. Sprajten "Du vann!" ska gömmas när programmet startar. Lägg in kod för detta!

Spelaren ska kunna få kvadraten att hoppa med mellanslagstangenten. Kvadraten ska inte kunna röra sig åt höger eller vänster, bara upp och ned.

Använd exempelvis den kod som beskriv i programmeringsuppgiften Enkla hopp för hoppet.

Låt triangeln glida

Det finns olika sätt att få triangeln att glida från höger till vänster.

Ett sätt är att ändra x-läget upprepade gånger. När x-läget är tillräckligt långt till vänster (tillräckligt litet), ska triangeln byta klädsel och börja om vid den högra kanten. Fyll själv i vilka värden som ska stå i de vita rutorna

kod 2

Testkör ditt program och se till att det faktisk går att hoppa över triangeln!

Hantera en krock

Lägg in kod för kvadrat-sprajten som kollar om kvadraten rör triangeln. Om kvadraten rör triangeln, måste den skicka ett meddelande till triangeln så att triangeln kan börja om vid höger sida.

kod 4

Tänk på du måste kolla detta varje gång datorn tickar. Hur ska koden för kvadraten se ut?

Lägg in kod som gör att triangeln börjar om när det blir en krock.

kod 5

Om du istället lägger in kod i triangelns kod för att kolla om det sker en krock, så behöver du inte skicka ett meddelande utan kan hantera koden med ett om-block.

Räkna antal lyckade hopp

Gör en variabel som heter lyckade hopp. Se till att variabeln kan användas av alla sprajtar.

När programmet startar ska lyckade hopp sättas till noll.

När spelaren lyckats hoppa över en triangel ska lyckade hopp ändras med ett. Var i programmet kan du lägga in blocket ändra lyckade hopp? Var i programmet vet du att spelaren lyckats hoppa utan att krocka?

Om kvadraten krockar med triangeln ska lyckade hopp sättas till noll. Var i koden kan du lägga in detta?

När lyckade hopp är lika med tre har spelaren vunnit. Skicka meddelandet Du vann. Var i koden kan du lägga in detta?

Du vann

När kvadraten och triangeln tar emot meddelandet Du vann, ska de gömmas.

När "Du vann"-sprajten tar emot meddelandet Du vann, ska den visas.

Utvidgning: räkna liv eller försök

Du kan lägga in en variabel liv som exempelvis är tio när programmet startar. Se till att spelaren förlorar liv varje gång kvadraten krockar med triangeln. Se till att det blir "Game Over" när liv är nere på noll. Bestäm själv vad som ska hända när det är "Game Over".

Istället för att räkna liv kan du räkna försök. Lägg in en variabel försök som är ett när programmet startar. Se till försök räknas upp varje gång triangeln börjar om. Visa hur många försök som krävts när spelaren slutligen vinner.