Processing

Fortbildning för lärare

Fusklappar

Eftersom man inte kan skriva kod utan att känna till någon syntax, är det svårt för nybörjare att prova sig fram. För att ge en hjälp på vägen brukar "fusklappar" (CheatSheets) med grundläggande syntax delas ut.

Dessa fusklappar kan skrivas ut med skrivare om Firefox används, med Chrome förstörs formateringen.

Fusklapp 1

Vad som menas med x, y, bredd och höjd för olika figurer.

rect ellipse

Starta med koden

void setup() {
  size(bredd, höjd);
  
}
void draw() {
  
}

Gör geometriska figurer

rect(x, y, bredd, höjd);
ellipse(x, y, bredd, höjd); 
line(x1, y1, x2, y2);

Visa text

textSize(textStorlek);
text(”Hello World!”, x, y);

Ändra kantens tjocklek

strokeWeight(tjocklek); 

Dölj kanten eller fyllnadsfärg

noStroke(); 
noFill();

Slumptal

random(a,b) 

Genererar en slumpvariabel x sådan att a ≤ x < b.

random(b) 

Genererar en slumpvariabel x sådan att 0 ≤ x < b.

 

Ändra färgerna

background(röd, grön, blå);
fill(röd, grön, blå); 
stroke(röd, grön, blå);

röd, grön, blå är tal mellan 0 och 255.

Om man bara använder en parameter får man en gråskala.

background(grå);
fill(grå); 
stroke(grå);

Med en fjärde parameter kan man göra ett objekt halvgenomskinligt.

fill(röd, grön, blå, alpha);

alpha är tal mellan 0 och 255.

Fördefinierade variabler

mouseX, mouseY, mousePressed, keyPressed

Villkorssatser

if ( villkor ) {
    
}
if ( villkor ) {
    
} else {
    
}

 

 

Fusklapp 2

Snygga till koden

ctrl + t (Windows)

cmd + t (Mac)

Datatyper

int: heltal
float: decimaltal
char: tecken
String: textsträng
boolean: true eller false

Deklarera variabler

int n, m = 100, myInteger;
float score, xposition;
char myKey = 'm';
String message = "hi";

Variabler som deklareras överst (ovanför setup-metoden) är globala och kan användas i alla metoder.

Variabler som deklareras inuti en metod är lokala och kan bara användas i den aktuella metoden.

Konkatenera text

"poäng = " + score

Skriv text

I konsolen:

println("poäng = " + score);

I fönstret:

text("poäng = " + score, 10, 10);

Tilldelningar

Tilldela ett värde:

score = 0;

Öka ett värde med ett:

score += 1;
score = score + 1;

Mät tid

Den inbyggda variabeln frameCount håller reda på hur många gånger draw-metoden tickat.

Avstånd

Avståndet mellan punkterna (x1, y1) och (x2, y2) mäts med kommandot:

dist(x1, y1, x2, y2)

Stäng av draw

noLoop();

Starta draw igen

loop();

Kan exempelvis skrivas i en händelsen keyPressed.

Händelser

void keyPressed() {
  if (key == 'a') {
    //kod
  }
}
void keyReleased() {
  if (key == 'a') {
    //kod
  }
}
void mousePressed() {
  //kod
}

void mouseReleased() {
  //kod
}

Jämförelser

Olikheter: <, >, <=, >=
Lika med och skilt från: ==, !=

Observera att ett likhetstecken står för en tilldelning, inte en logisk likhet.