Scratch

Fortbildning för lärare

Tickmodellen

Med tickmodellen tänker man sig att datorn tickar och vid varje tick utförs ett stycke kod. Programmeringsmässigt representeras tickandet av en loop. Rörelse hanteras genom förflyttningar i x- och y-led som utförs vid varje tick. Styrning får man genom att förändra variablerna x-steg och y-steg.

Enkel modell utan acceleration. Variablerna kan visas på scenen som glidare.

De steg som tas vid varje tidssteg motsvarar hastigheter; variablerna kan kallas x-hastighet & y-hastighet, vx & vy, deltax & deltay, eller dx & dy. Metoden påminner om Eulers stegmetod. En kombinerad rörelse i x- och y-led kan resultera i en sned rörelse som inte är parallell med koordinataxlarna. En sådan kombinerad rörelse motsvarar vektoraddition. Det vektortänkande som finns i den kombinerade rörelsen är lätt att förstå för mellanstadieelever.

Tickmodellen kan lätt användas till att modellera acceleration. Att förstå acceleration med tickmodellen är svårt för de flesta mellanstadieelever men lätt på högstadiet. Att accelera i tickmodellen innebär att man i varje tick ändrar hastigheterna i x- och y-led.

Enkel modell med acceleration.