Fusklappar
Eftersom man inte kan skriva kod utan att känna till någon syntax, är det svårt för nybörjare att prova sig fram. För att ge en hjälp på vägen brukar "fusklappar" (CheatSheets) med grundläggande syntax delas ut.
Dessa fusklappar kan skrivas ut med skrivare om Firefox används, med Chrome förstörs formateringen.
Fusklapp 1
Vad som menas med x, y, bredd och höjd för olika figurer.
Starta med koden
void setup() {
size(bredd, höjd);
}
void draw() {
}
Gör geometriska figurer
rect(x, y, bredd, höjd); ellipse(x, y, bredd, höjd); line(x1, y1, x2, y2);
Visa text
textSize(textStorlek); text(”Hello World!”, x, y);
Ändra kantens tjocklek
strokeWeight(tjocklek);
Dölj kanten eller fyllnadsfärg
noStroke(); noFill();
Slumptal
random(a,b)
Genererar en slumpvariabel x sådan att a ≤ x < b.
random(b)
Genererar en slumpvariabel x sådan att 0 ≤ x < b.
Ändra färgerna
background(röd, grön, blå); fill(röd, grön, blå); stroke(röd, grön, blå);
röd, grön, blå är tal mellan 0 och 255.
Om man bara använder en parameter får man en gråskala.
background(grå); fill(grå); stroke(grå);
Med en fjärde parameter kan man göra ett objekt halvgenomskinligt.
fill(röd, grön, blå, alpha);
alpha är tal mellan 0 och 255.
Fördefinierade variabler
mouseX, mouseY, mousePressed, keyPressed
Villkorssatser
if ( villkor ) {
}
if ( villkor ) {
} else {
}
Fusklapp 2
Snygga till koden
ctrl + t (Windows)
cmd + t (Mac)
Datatyper
int: heltal
float: decimaltal
char: tecken
String: textsträng
boolean: true eller false
Deklarera variabler
int n, m = 100, myInteger; float score, xposition; char myKey = 'm'; String message = "hi";
Variabler som deklareras överst (ovanför setup-metoden) är globala och kan användas i alla metoder.
Variabler som deklareras inuti en metod är lokala och kan bara användas i den aktuella metoden.
Konkatenera text
"poäng = " + score
Skriv text
I konsolen:
println("poäng = " + score);
I fönstret:
text("poäng = " + score, 10, 10);
Tilldelningar
Tilldela ett värde:
score = 0;
Öka ett värde med ett:
score += 1; score = score + 1;
Mät tid
Den inbyggda variabeln frameCount håller reda på hur många gånger draw-metoden tickat.
Avstånd
Avståndet mellan punkterna (x1, y1) och (x2, y2) mäts med kommandot:
dist(x1, y1, x2, y2)
Stäng av draw
noLoop();
Starta draw igen
loop();
Kan exempelvis skrivas i en händelsen keyPressed.
Händelser
void keyPressed() {
if (key == 'a') {
//kod
}
}
void keyReleased() {
if (key == 'a') {
//kod
}
}
void mousePressed() {
//kod
}
void mouseReleased() {
//kod
}
Jämförelser
Olikheter: <, >, <=, >=
Lika med och skilt från: ==, !=
Observera att ett likhetstecken står för en tilldelning, inte en logisk likhet.