4-6Scratch - årskurs 4 till 6 7-9Scratch - årskurs 7 till 9 Övningar Programmerings-uppgifter Hur man ...?

Scratch - årskurs 4 till 6

Lektion 1

Programmeringsuppgift

Genomgång

Vad de olika fönstren innebär. Hur man: pusslar ihop block, särar på block, slänger block, kopplar koden till händelser, väljer ny sprajt, raderar sprajt.

De olika fönstren i Pyonkee:

Pyonkee1

Hur man väljer en ny bakgrund:

  • Klicka på scen.
  • Välj tabben Bakgrunder.
  • Klicka på Importera
Pyonkee3

I det övre högra hörnet kan du ändra storlek på fönstren. Du kan också köra programmet som användare, då syns inte koden.

Pyonkee2

När du kör programmet kan du klicka på tangentbordet om du vill använda tangenter. Det är extra enkelt att använda piltangenter och mellanslag, dessa finns på sidorna så tangentbordet behöver inte visas.

Pyonkee4

Eftersom Pyonkee ibland kraschar så att det inte längre fungerar, är det bra om du sparar ditt program ofta.

Pyonkee5

De olika fönstren i Scratch:

scratch-fönster

Lektion 2

Programmeringsuppgifter

Genomgång

Repetition av hur man sparar och öppnar filer.

Hitta felet: Varför syns inte rörelseblocken ibland.

inga rörelse block
Scratch: Varför syns inte rörelseblocken?
inga rörelse block
Pyonkee: Varför syns inte rörelseblocken?

Hur man styr med piltangenterna (Styr med piltangenterna).

Hur man använder en variabel för att räkna poäng ( Räkna poäng).

Lektion 3

Programmeringsuppgift

Genomgång

När du skriver dagens program, ska du utgå ifrån en algoritm.

Algoritmer

En algoritm är en beskrivning av hur man löser något problem eller utför en uppgift. Man kan exempelvis beskriva hur man kokar en kopp te med följande algoritm:

Koka en kopp te

Koka vatten.
Lägg en tepåse i en kopp.
Fyll koppen med kokt vatten.
Vänta en stund och ta sedan ut tepåsen.

Man kan börja med en grov beskrivning av hur man kokar en kopp te. Sedan kan algoritmen beskrivas mer detaljerat. Svårare steg kan beskrivas för sig.

Koka vatten

Om du har en vattenkokare
     fyll den med vatten och sätt på den
     vänta till vattenkokaren är klar
annars
     fyll en kastrull med vatten
     sätt kastrullen på en spisplatta
     sätt på spisplattan
     vänta tills vattnet kokar.

Algoritmer används ofta i matematik. Det finns exempelvis en algoritm för hur man adderar två tal för hand med en uppställning.

Inom datavetenskap är algoritmer vanliga. I dagens programmeringsuppgift används en algoritm som beskriver vad programmet ska göra. Hur man programmerar för att få det att funka ska du själv komma på.

Lektion 4

Programmeringsuppgift

Genomgång

Hur man ställer en fråga och använder det svar användaren skrivit in (Fråga & svar).

Slumptal

Om du kastar en tärning på ett bord blir det ett slumpmässigt tal mellan ett och sex.

De flesta programmeringsspråk kan få fram slumpmässiga tal. Sådana tal kallas slumptal. Att få fram slumptal kallas för att generera slumptal eller slumptalsgenerera.

Dataspel använder ofta många slumptal. Slumptal kan också användas för att göra övningar till undervisning.

Med Pyonkee använder du blocket slumptal för att generera et slumptal. Vi ska använda slumptal till att göra en multiplikationsmaskin.

Lektion 5

Lektion 6

Programmeringsuppgift

Genomgång

Om en sprajt ska röra sig uppgfrån och ned, vilen koordinat är det då som ska variera, x eller y? Hur ska denna koordinat ändras så att riktingen blir neråt, ska den öka eller minska?

Hur gör man för att sprajten ska falla snabbare eller långsammare?

Lektion 7

Programmeringsuppgift

Genomgång

I dagens program ska vi använda blocket glid. Innan dess ska vi se hur programmet Fånga äpplen kan udvidgas.

Uppföljning fånga äpplen

I programmeringsuppgiften Fånga äpplen som vi gjorde förra gången, kan man lägga in kod som gör att äpplet faller snabbare och snabbare. Från början faller äpplet genom att y-koordinaten ändras med -5 varje gång datorn tickar. Om äpplet ska kunna falla snabbare måste man kunna byta -5 till ett annat tal, exempelvis -7. Eftersom detta tal ska kunna variera inför vi en variabel. Vi kallar variabeln för deltay.

Variabelnamn för förändringar

Inom matematik och fysik brukar man använda beteckningarna

Δx och Δy

för förändringar längs x- och y-axeln.

Δ är en grekisk bokstav som läses som delta.

Om vi bara inför en variabel deltay och ger den värdet -5, funkar programmet precis som förut.

med variabel

Nu kan vi ändra deltay varje gång äpplet träffat kanten eller skålen.

ändra deltay

Efter första träffen kommer deltay vara -6, därefter -7 och så vidare. På så vis kommer äppplet att ta längre och längre steg varje gång datorn tickar. Äpplet faller alltså snabbare och snabbare.

Blocken gå och glid

Blocken glid och glid förflyttar en sprajt till en position i koordinatsystemet. Med gå-blocket sker förflyttningen direkt. Med glid-blocket glider sprajten till positionen.

Du kan ta reda på vilka koordinater en sprajt har genom att se vad det står under scenen.

se koordinater Scratch
se koordinater Pyonkee

Du kan testa skillnaden mellan att gå och att glida med följande kod:

glid två gånger
  • Hur gör man för att sprajten ska glida snabbare eller långsammare?
  • Om man klickar på den gröna flagga placeras sprajten mitt i bilden. Om man sedan klickar på uppåtpil glider sprajten till x : 136 y : 74. Vad händer om man klickar på uppåtpil en gång till?

Lektion 8

Lektion 9

Programmeringsuppgift

Läxa

Nästa gång ska du programmera ett eget valfritt program. Tänk igenom om det finns något program som du skulle vilja göra.

Lektion 10

Programmeringsuppgift

Gör ett eget program. Det går bra att göra varianter på ett program som du redan gjort. De program vi gjort finns beskrivna här Programmeringsuppgifter.