Vad de olika fönstren innebär. Hur man: pusslar ihop block, särar på block, slänger block, kopplar koden till händelser, väljer ny sprajt, raderar sprajt.
De olika fönstren i Pyonkee:
Hur man väljer en ny bakgrund:
I det övre högra hörnet kan du ändra storlek på fönstren. Du kan också köra programmet som användare, då syns inte koden.
När du kör programmet kan du klicka på tangentbordet om du vill använda tangenter. Det är extra enkelt att använda piltangenter och mellanslag, dessa finns på sidorna så tangentbordet behöver inte visas.
Eftersom Pyonkee ibland kraschar så att det inte längre fungerar, är det bra om du sparar ditt program ofta.
De olika fönstren i Scratch:
Gör klart
Sedan
Repetition av hur man sparar och öppnar filer.
Hitta felet: Varför syns inte rörelseblocken ibland.
Hur man styr med piltangenterna.
Hur man använder en variabel för att räkna poäng.
När du skriver dagens program, ska du utgå ifrån en algoritm. En algoritm är en beskrivning av hur man löser något problem eller utför en uppgift.
Hur man ställer en fråga och använder det svar användaren skrivit in.
Om du kastar en tärning på ett bord blir det ett slumpmässigt tal mellan ett och sex.
De flesta programmeringsspråk kan få fram slumpmässiga tal. Sådana tal kallas slumptal. Att få fram slumptal kallas för att generera slumptal eller slumptalsgenerera.
Dataspel använder ofta många slumptal. Slumptal kan också användas för att göra övningar till undervisning.
Med Pyonkee använder du blocket för att generera et slumptal. Vi ska använda slumptal till att göra en multiplikationsmaskin.
Om en sprajt ska röra sig uppgfrån och ned, vilen koordinat är det då som ska variera, x eller y? Hur ska denna koordinat ändras så att riktingen blir neråt, ska den öka eller minska?
Hur gör man för att sprajten ska falla snabbare eller långsammare?
I dagens program ska vi använda blocket . Innan dess ska vi se hur programmet Fånga äpplen kan udvidgas.
I programmeringsuppgiften Fånga äpplen som vi gjorde förra gången, kan man lägga in kod som gör att äpplet faller snabbare och snabbare. Från början faller äpplet genom att y-koordinaten ändras med -5 varje gång datorn tickar. Om äpplet ska kunna falla snabbare måste man kunna byta -5 till ett annat tal, exempelvis -7. Eftersom detta tal ska kunna variera inför vi en variabel. Vi kallar variabeln för .
Om vi inför en variabel och ger den värdet -5, funkar programmet precis som förut.
Nu kan vi ändra varje gång äpplet träffat kanten eller skålen.
Efter första träffen kommer vara -6, därefter -7 och så vidare. På så vis kommer äppplet att ta längre och längre steg varje gång datorn tickar. Äpplet faller alltså snabbare och snabbare.
Blocken och
förflyttar en sprajt till en position i koordinatsystemet. Med gå-blocket sker förflyttningen direkt. Med glid-blocket glider sprajten till positionen.
Du kan ta reda på vilka koordinater en sprajt har genom att se vad det står under scenen.
Du kan testa skillnaden mellan att gå och att glida med följande kod:
Nästa gång ska du programmera ett eget valfritt program. Tänk igenom om det finns något program som du skulle vilja göra.
Gör ett eget program. Det går bra att göra varianter på ett program som du redan gjort. De program vi gjort finns beskrivna här Programmeringsuppgifter.